《帝国时代4》里中国是玩家们可以选择的文明之一,游戏内的朝代系统很多玩家想要了解具体玩法,下面请看“纸箱之神林夏”带来的《帝国时代4》中国朝代机制解析,希望能够帮助大家。
首先,中国的核心加成不是朝代系统,而是“收税官”机制,这是一个经济加成。
帝国游戏中,有经济加成的都不会太弱。
命官(收税官)
命官是用来收税的,税从哪里来?
一是收集资源的建筑:磨坊、矿场(金,石)、伐木场、市场;
二是花钱的建筑:铁匠铺、兵营、马厩、靶场……
其中磨坊矿场和伐木场,是按照资源提交次数来收税的,提交一次产生一点黄金,在升级手推车之前,每提交10点资源产生1点黄金,升级手推车之后,每提交15点资源产生1点黄金。
(如果反复手动提交,每提交1点资源也能产生1点黄金的……)
市场则不同,商人(贸易马车)每提交10点黄金产生1点黄金(税)。
为什么磨坊是十五抽一,市场是十抽一呢?可能这就是传说中的重农抑商吧。
花钱的建筑是这样的:
每造一个兵,产生4点黄金;每研究一项科技,产生32点黄金。
这等于是变相的打折或者返还了。
所以中国前期很弱,不抗压吗?未必,因为有命官收税,所以可以少出几个矿工采金,采集木头和食物的可以多一点,这样可以多出几个垃圾兵(比如长矛)进行防守,然后出长矛的同时又产生了黄金……
命官的工作机制是这样的:以城镇中心为圆心,在一定的范围内,有建筑产生了税金他都会去收取,然后上交给城镇中心,距离太远的不行……根据农民的规模,每个TC安排1-2个命官呗,
然后后期呢,也可以用命官的监督技能,提高关键建筑的工作效率。
buff叠加:
我能想到的两个叠buff的方式呢,一个就是翰林院+市场,因为贸易税比较多嘛,有10%,加上翰林院的效果,就能叠到20%。
还有一个就是翰林院+灵道+兵营(或马厩靶场),这样出兵的时候价格可以打折,返现还能加倍。
一个小技巧:中国不要在TC吃羊,要在磨坊吃羊,因为城镇中心是不产生税金的,而磨坊可以。
黄金是比较重要的资源,有黄金加成的民族不会太弱的吧?整局游戏算下来,保守估计也有几千黄金的加成了。可以横向对比帝国2的勃艮第葡萄园,马里和玛雅,葡萄牙的黄金兵打折,意大利和中国的科技减价等科技……
朝代
前面说了中国的主buff是税金系统,然后中国还有一个可选的副buff,就是朝代系统。
其实就是每个阶段可以多一个加成,唐朝增加侦察兵的视野,宋朝增加造农民的速度,元朝增加命官、村民的移动速度,明朝增加士兵10%的血量。
朝代系统最让人诟病的一点在于,要建造双地标,第二个地标的价格和第一个地标的价格一样,也就是说,升级时代的钱要花两遍。
但是注意,朝代是可以不升的!
也就是说,可以一直用【唐】这个朝代升到帝王时代(第四个阶段)打到底,一点问题都没有,朝代是可选项,不是必选项。
如果打的比较死板,升级到封建之后马上升【宋】,资源就会比较紧张,我想到了帝国2中的库曼,封建开TC爆经济,家里没几个兵,容易暴毙……
那么我们灵活一点,如果升到封建之后打的比较凶,那么我们就多出一些兵,依然保留在【唐】代,然后再升城堡,升完了城堡之后再从【唐】升到【宋】,开始爆农民苟发育……
总之多一种选择,战术更灵活,游戏性也更强,更好玩。
这种机制是很先进的,强弱问题就留给平衡性调整了,如果以后第二个地标能半价,那中国就起飞了。
制作组的思路其实我能理解,因为在帝国2中,很多文明加成的时代局限很强,比如土耳其的化学加成要到帝王才爆发,法兰克的吃果子加成只在黑暗时代有效,制作组肯定是希望中国在不同的阶段有不同的加成。
所以唐代有探路和侦查的加成,宋有爆农民发育的加成(快速发育期),元有农民移速的加成(资源积累期),明有兵种血量的加成(决战期)。
特别需要注意的一点:朝代升级之后,之前朝代的buff就消失了,比如说,从宋升到元,农民的生产时间会从13秒降回到20秒。(所以要等农民的数量起来了再升元,而不是到了城堡时代马上升元,一切根据战术需要吧)
另外一点就是,升级朝代未必需要按照历史朝代顺序,甚至可以唐-元-宋-明,还是根据战术需要吧,只要建造两个相应的地标,就能解锁相应的朝代,拿到对应的buff。
玩法思路
所以,在《帝国4》中,中国是怎样战胜对手的呢?
黑暗时代出一个命官,升封建。
封建再出一个命官,相应的增加伐木工和农民,减少采金子的矿工,出一些垃圾兵顶住对面的早期攻势(税金=士兵数*4),并且点下黑暗和封建时代的科技(税金=科技数量*32),这样苟住,并用税金来弥补早期出兵防守消耗的资源。
然后升城堡,到了城堡时代之后开一个新TC,并升级到宋朝,双TC爆农民,并且依靠宋朝的产农民速度快的优势,差不多等于别人开3TC了,快速把农民数量爆起来,升帝王。
升帝王的同时升元朝,积累资源备战。
大规模决战前点下明朝,增加士兵的血量。翰林院+灵道+兵营,以战养战。