三国6真是风味独特,只此一家,潦草的WINDOWS界面,僵硬的操作,看不清小人的战斗,稀少的战斗技能,繁琐的内政外交……刚出来就口碑崩坏……
然而,个人觉得,三国6是三国味道最浓厚的一代,也是综合外交、政治、谋略于一体的一代,也是最有历史厚重感的一代,是我玩的时间最长的一代。
三国6最独特的是武将梦想,以及由此衍生出来的武将个性。
三国游戏13代了,只有三国6的武将,你感觉是活生生的,有个性的。他们不仅仅只是相性,不仅仅只有忠诚度,他们有自己的梦想,做人的准则,做事的原则。他们会拉帮结派,会突然倒戈,会自立为王,也会以死相报。这一代的武将,不再是木有感情的杀手,而是实实在在的“人物”。
EMM,我玩的时候,主公只要不出去打仗,就是每天会见这些手下,和他们聊天,不然指不定哪天,谁就因为你做的事情闹脾气了,轻则下野,重则投敌……
由于武将性格的缘故,三国6是唯一一代,主公死了以后,选继承人要很慎重的三国志游戏。
是的,其他三国志游戏,主公死了就换一个继续,根本无所谓。但是三国6主公死了以后选继承人可是大事,弄不好是要崩国的。大家有兴趣自行体会吧。
由于侧重了武将梦想,这一代还增加了一个机制,就是大事年表和武将年表,这些年表等于是你创造的历史中的《三国志》。统一以后翻出来看,赵云,字子龙,理想是王道,XXX年加入XX势力,XXX年X月参加XXX之战,击破XX,单挑战胜XX,XXX年参加XX之战,斩杀XX,XXX年成为XX城太守,XXX年被封XX将军……看完真的有一种无法形容的……成就感吧。
顺便说一句,这一代战死有点多的,大家小心,不过正因为会战死,才更有打仗的感觉吧……
这一代打仗是被诟病很多的,一开始玩真的受不了。援军少,部队少,不能走格子,只能事先指定计划,打起来特别别扭。但如果你玩进去,会发现这一代的战争其实玩法非常多,而且相当写实,战斗过程中,预判和事先谋划好作战方案,成为决定胜负的关键。而在战略上,如何依靠城市的独特位置来防守或者进攻,如何切断敌人和首都的联络,产生断粮效果等等,都会成为你的胜负手,这一代硬打的代价是很大的,一定要通过巧妙的战略谋划和战术安排,才能走向胜利。不像后面几代三国志,依赖个别武将牛逼的技能硬刚强打。这一代你就是玩曹操,瞎搞也是会死的很惨的。
这一代三国志也是征兵最困难的一代。这一代有个奇怪的军事数据模式,基本上一个城市的兵力三位数就已经非常雄厚了,经常只有两位数,征兵非常困难,人口增长相当的缓慢,穷兵黩武的玩家必死无疑。这对于玩家来说,是非常不爽,后面几代三国志动不动就几十万上百万大军。但是这很符合历史啊,战者,国之大事,死生之地,不可不察啊。
对了,这代单挑不能不说一下,水墨风格的大幅单挑画面,配上极其雄浑的日语配音,气势十足,远比后面几代两个3D小人僵硬的对砍好多了。
由于打仗非常艰难,这代很多重心都在政治外交谋略上,这就要说到三国6最牛逼的一个创新:汉献帝系统。
这是三国6才有的系统,之前是没有的。三国6当中,真的可以挟天子以令诸侯。如果你能够弄到汉献帝,并且把他伺候舒服了,加官进爵,走上人生巅峰指日可待,而且还可以利用汉献帝去强迫其他势力互相打架,这是相当独特而有趣的系统,远远比后来的汉献帝系统有意思的多的多。后来的汉献帝已经成了真正的道具、摆设,有没有根本无所谓。而这一代的汉献帝,非常有趣。并且献帝这家伙还经常给你指派一些荒诞不经的任务,有时候叫你送钱,这个还好,有时候叫你去打你现在不想打的城,这就要命了,更过分的是有时候还叫你和盟友断交,简直丧心病狂,令你恨不得早早的废了这个鸟皇帝……所有这一切体验,从三国7开始,就统统没有啦……
总之,怀念三国6,怀念它许许多多用心的设计和巧思,可惜三国6生不逢时……