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永不过时的经典游戏,魔兽争霸Ⅲ:冰封王座

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简单说下背景

War3是暴雪在03年出品的即时战略游戏(简称RTS),游戏主要是对魔兽世界的内容进行补充。游戏中玩家能够指挥魔兽中的四个种族,在各种各样的地图中进行对战,最终目的是消灭所有敌对玩家。

玩家暗夜精灵种族对战电脑操控的人族

在游戏发行同时,还附带了一个极其强大的War3地图编辑器——WE(World Editor)。

地图编辑器让玩家自己制作喜欢的地图(比如你能够在地图上放很多金矿、种很多树,加入很多野怪等)。

同时,地图文件夹里面还附有官方制作的创意地图,比如赛车等(没错,你能在魔兽里面玩赛车)。让玩家惊讶地发现,在War3引擎里,不一定只能玩即时战略对抗游戏。

魔兽自带的创意图:The Death Sheep(躲避绵羊)

各种可能性

随着玩家制作地图的水平不断提高,思路不断开放。War3从传统的即时战略对抗也发展出了各种各样的新玩法,这些玩法的出现带来了许多有别于传统即时战略的地图,而这些玩法通常被称作魔兽RPG(Role-playing game)。

无数人的青春——DOTA

如今,你能够在War3这个游戏中体验到各式各样的游戏玩法,包括但不限于剧情、塔防、对抗、防守、生存等。

以火影为背景的防守地图

正如其名魔兽RPG,在这些创意十足的地图中,玩家通常会扮演一个(偶尔也会有多个)地图中的角色,完成地图的主要目标:在塔防地图,你有可能会扮演一个建筑工,修建各种建筑击杀来犯的敌人;在剧情地图,你有可能会扮演一个英雄,探索王国的奥秘,变得强大并击败各种敌人;在对抗地图,你甚至有可能扮演一艘船去拆掉对方的基地。

以LOL为背景的塔防地图

以侏罗纪公园为背景的同名生存图——侏罗纪公园

给新手的小教学

如果说你是从未接触过War3的玩家,想了解一下基本操作,那可以看一下我给新手留下的小讲解:主要是介绍游戏界面和一些基本操作;如果说你会基本操作,想了解魔兽RPG的玩法,建议在游戏中按F9或者上网搜具体的地图攻略。

以经典防守图 x-hero为例子

最左上角是菜单栏,能够查看地图的任务、退出地图、查看等。右上角显示你所拥有的金钱、木材和人口。菜单栏下方显示你操作的英雄,绿色和蓝色分别是血条和蓝条。

鼠标移到图标上基本都能看到具体的说明

左下方是小地图,正下方是被选中单位的属性面板(图例中我选中的是正在操控的英雄,也可以选中其他单位查看属性)。属性面板右方是物品栏,玩家可以点击物品栏中的物品进行使用。最右方是你正操控的单位的技能面板,包括移动、停止和英雄特有的技能等。

点击其他单位后有时候会遇到商店,鼠标移到商店里的物品能够查看物品的价格及其作用。

点击圣域后购买物品

玩魔兽RPG最基本的操作只要懂得用左键框选你的单位,然后用右键下达 移动/攻击 指令,释放英雄技能,在商店买装备并使用即可。

通常来说玩家在开始游戏之后可以点击左上角的任务选项查看一下地图介绍或者在加载地图的时候看一下说明文字,然后操作角色完成目标即可。大部分的防守、剧情、对抗地图玩家只需要操控一个单位。

地图主要目的是救援圣域

魔兽RPG对新手来说并不是特别友好,哪怕玩家玩过War3中的即时战略地图。因为每一幅RPG地图对玩家来说基本都是全新的。哪怕经常玩魔兽RPG的玩家,也需要通过摸索,才会搞懂地图的玩法。

商人的位置、装备的制作与合成,英雄的技能,游戏的玩法等等,对于经常玩魔兽RPG的玩家来说,这正是游戏的魅力所在;而对于新手来说,或许反成为了劝退的一大原因吧——因为不知道自己在地图中应该干嘛(并不是所有作者都会将地图的玩法全部写在任务上)。

最后还是谈谈我的一些看法吧。放在现在来说,游戏的画质肯定是十分落后的,而且游戏的引擎也逐渐跟不上时代(讲个题外的,DOTA转为DOTA2其中一个原因也是因为War3的引擎太落后了,很多技能、物品的效果无法实现,或者说实现之后导致地图过大)。

但是地图作者们天马行空的想象和游戏极其强大的地图编辑器始终让游戏经久不衰。只要创作的地图有想法,玩法有创新,或者有吸引人的点,这个地图就能够吸引玩家。

对我来说,现在还在玩魔兽RPG的原因可能是因为它同时带有已知和未知的成分吧。每一个地图的内容都不一样,既不用熟悉游戏的操作,但是又能有比较新鲜的游戏体验。

现在甚至能在地图里面做每日任务

现在随着魔兽争霸官方对战平台的问世,玩家能够对地图进行赞助,进行内购来获得更好的游戏体验(以前则是需要在网上购买某个地图的礼包后输入礼包号)。本来这是没啥问题的,玩游戏就图个爽嘛,花钱来更爽也没啥太大问题,而且还能对作者支持一波。

以前的玩家建筑模式

官方对战平台

然而赞助的泛滥导致的一个问题是大量的快餐图的问世:地图玩法换汤不换药,可能一个塔防地图只是把里面模型、技能和人物名换了一下便上线了。更有不少地图,高难度的模式根本无法通过技术去通关,只能够不断地通关低难度,积累通关次数奖励和地图等级奖励,从而获取更多属性和道具奖励才能通关。如果不想肝又想通关高难度,那只有氪金这个路子了。以前的地图如果要通关高难度,基本需要看攻略摸索或者加地图群去一起讨论怎么通关,现在只要氪金就行,丧失了挺多游戏的乐趣。而且还有很多作者做地图做到一半,圈一波钱可能就不更新这个地图了,他们往往会选择做下一幅地图继续圈钱。

各种氪金项目

对游戏来说有好有坏吧,起码这样能够给予地图作者制作的动力,对一个十多年的游戏来说还有这样活跃的社区、这么多新地图也挺难的。但是一个地图,三分之一的英雄需要充钱才能选,三分之一的英雄需要你挂机三四十个小时才能选择,只能选择剩下的几个英雄;或者说普通玩家直到通关才能拿到的装备,氪金玩家开局就有了;普通玩家连小怪都打不过,氪金玩家轻松碾压boss。这些强行需要玩家充值才能获得正常的游戏体验的做法,也挺膈应人的。

氪金之后获得的提升这个强度的把控,每个地图作者都不一样。我比较支持的是:可以通过氪金来获得更好或更轻松的游戏体验。而不是通过加大游戏的难度来恶心玩家,让玩家不氪金只能被小兵吊打甚至失去最基本的游戏体验。