虽然&“公会&”作为网络游戏《魔兽世界》里曾经极为重要的社会团体给无数的玩家留下过各种各样难以磨灭的回忆,甚至我们可以说在所有MMORPG里&“公会&”都是这样的存在。但必须承认的是,传统的游戏公会再也无法回到10年甚至更早年间的黄金时期,可以看到的是,各类多人游戏中的设计师也开始对&“公会&”做出大刀阔斧的改进,多人游戏中的社会组织并不能再用过去陈旧的思维进行设计,虽然这是一个令不少人沮丧的结论,但事实却对此不断进行着验证。
WOW里的公会活动越来越难以开展,新人招收的难度也越来越高,从之前圈内沸沸扬扬的&“工作室代打联盟史诗难度红魔馆&”的新闻就可以看出来,虽然BLZ在《暗影国度》版本有意削减大秘境的收益(主要是掉落装等)想提高玩家们参与团队副本的积极性,后来发生的舆论反弹很明显得告诉他们自己搞砸了,相比团本显然是大秘境更加受到普通玩家们的欢迎,对于将《魔兽世界》作为收入来源之一的游戏主播来说同样如此,因为直播大秘境的观赏性要远远胜过直播团队副本,谁想要看同一个BOSS来回灭团呢?
谁喜欢看主播一次又一次团灭呢?
WOW里传统游戏公会的没落有很多原因,这些不仅有游戏内的,当然也有游戏以外的,本文将从下面4个方面来进行阐释,这也是笔者个人认为导致传统公会时代落幕的最核心原因。
首先,当代《魔兽世界》,或者说其他所有多人游戏里玩家在公会中的人际关系相对以前来说都变得更&“弱&”了。
当然,也可以说&“当代多人游戏中,玩家对于所属同一公会成员的依赖程度比以前更低了&”。在&“跨服组队&”和&“集合石&”诞生之前,WOW其实是一款&“地缘性&”非常强的游戏,玩家必须融入自己所在的服务器,并且依靠服务器的其他&“本土&”玩家来展开各种活动,即便是PVP玩家也是如此,以前各种所谓的&“战场国家队&”就是最好的例子。在那个时代如果一个玩家无法融入自己所在服务器的&“地缘圈子&”,那就意味着他将会和整个游戏的所有核心内容彻底隔绝,即便是当年那些只参与&“G团&”的玩家也必须了解本服较为靠谱的G团团长有哪些,靠谱的&“打手&”又有哪些,在TBC末期,也就是&“末日回响&”那个版本只要你身处外域主城&“沙塔斯&”,就可以看到公共频道上有各种&“XX牌G团第几波&”的广告,这便也是旧时代《魔兽世界》拥有极强&“地缘关系&”的表现。
当年经常被G团光顾的三名选手
在这样的基础上,&“公会&”作为一个可以直接拉近玩家们关系的社会团体自然有了极高的活跃度,即便是那些声称自己有所谓&“社交恐惧&”的玩家,在那个年代只需要选择加入一个公会,并且在事先通知好的活动时间准时上线,都有机会能参与到副本活动中去,即便有时候装备较差、技术较弱的玩家不得不担任&“替补&”的角色,但DKP制度却让他们同样有了参与感。同时只要玩家加入了一个公会,在购买各类物资的时候,公会内部的玩家也会慷慨地给予一个相当优惠的价格,有时候甚至会直接赠送某些物资。
但在后续的版本,&“跨服组队&”和&“集合石&”陆续开放,《魔兽世界》里所有的&“地缘关系&”都开始飞速弱化,有一说一现在孤狼玩家的日子比起那几个老版本来说已经是相当滋润了,毕竟当年即便你是&“只打G团的孤狼选手&”,如果不和G团组织者搞好关系的话基本会不可避免地被&“黑金&”。如果要进行对比的话,可以直接参考当代的怀旧服,&“重地缘关系&”的各种情况不断地在其中上演。
&“集合石&”可以说为粉碎游戏内&“地缘关系&”做出了巨大贡献
后来到了《军团再临》版本,&“大秘境&”实装了,PVE的核心内容除了&“团队副本&”以外又多了一个选择,这种充满挑战性和奖励丰厚的模式相比大型团队副本来说再次削弱了组织上的难度,因为只需要5名玩家就可以开启一趟大秘境之旅。之前玩家在一次又一次的团本开荒与farm中可以一直有机会和几十名玩家进行互动,但大秘境里一名玩家只需要熟识其余4名队友就可以组建&“车队&”,并且高层大秘境掉落的装备在《军团再临》和《争霸艾泽拉斯》并不亚于大型团队副本,所以很显然玩家更加倾向于这种松散的(不需要在规定时间上线,可以更加自由地支配自己时间),小规模的,组织难度低下的活动。
而到了《争霸艾泽拉斯》,BLZ将&“队长分配&”彻底移除,团队副本仅剩下&“个人拾取&”一个选项,至此玩家们对传统&“公会&”的依赖基本荡然无存了。
第二,过去版本的传统公会是玩家们身份构建,知识获取的重要社会空间,但如今这两重作用也已经成为了过去时。
为什么说在过去,传统的游戏公会可以帮助玩家们进行游戏中的&“身份构建&”呢?举个简单的例子,在多年以前还没有WCL和WOL这样的数据排行网站,而早年的WMO首先普及程度不高,其次上传数据至WMO的操作比较麻烦,再加上那个时候&“网吧党&”在魔兽玩家中有一定的占比,很多人并不想用网吧的电脑录入和上传数据,所以不少玩家在游戏里是通过他们每个CD参与公会活动时recount上面的数据排名来评估自己游戏水平的。比如&“我在公会团打得高&”或者是&“我在G团里打得高能拿补贴&”,所以&“我在WOW里的身份就是DPS高手&”,并且在公会活动里有优秀发挥还会受到其他成员或者是指挥的称赞,这便是过去传统游戏公会对玩家&“身份构建&”的帮助,但很显然当代已经有了更加科学的方式,WCL和io评分能清楚地告诉玩家他们在游戏中是何种身份。
另一方面,在过去的时候玩家获取信息的途径也较为单一,基本就是:
精英论坛
WOWAR(可能已经很少有人知道了)
门户网站的魔兽版块
公会内部请教高手玩家(当年一些公会甚至还有&“职业队长&”)
而在2012年以后,各种形式的自媒体以极快的速度进入了大众的生活,包括图文、视频、短视频等等,玩家们在太多的平台上都可以轻而易举地获取最新的WOW相关信息。比较有代表性的例子也有一个,在过去如果一名潜行者(盗贼)玩家有了手法、技术上的疑问,他可能会去公会询问团本活动里输出打得高的盗贼玩家,强力的盗贼玩家可能会亲自做讲解,也可能会让他去看论坛的帖子;但在当代,如果盗贼玩家有了疑问,那么他可能会选择一个网络平台直接进行发文,而回复他的一部分玩家可能会说出自己的见解,另一部分可能会推荐他去看&“叶落&”的教学视频(但&…&…盗贼玩家现在也许应该容得下不同声音的出现?),&“有问题在公会问&”的时代也基本宣告落幕了。
第三,以前的玩家在传统公会里可能会发生冲突,但在冲突之后更多的是去寻求解决。但是随着时间的推移,玩家们在公会中一旦发生了冲突,那么大概率会选择直接和公会一拍两散,并且还会将与之相关的负面情绪转化成文字发到网络上,在如此氛围的影响下,不少所谓的&“网络二极管&”其实已经将公会和&“毛会&”画上了等号。
这样的说法虽然看起来比较极端和荒诞,但却是完全能理解的。因为当代的生活节奏比起当年来说要快得很多,WOW中坚玩家的年龄层次也逐渐往&“人到中年&”进行转移,工作、家庭的重压让大多数玩家都无暇对虚拟世界的人际关系投入时间与情感,所以当冲突产生的时候越来越多的玩家选择了直接、快捷、简单并且让自己看起来很有&“面子&”的做法&—&—干净利落地退出公会。
最后,在以前传统的游戏公会给玩家们提供了一个表达自己各种情绪的机会与空间,但现在高度发达的互联网已经让人们有了太多的线上宣泄渠道。
回想多年以前,一些朋友会在游戏的绿字频道(WOW的绿字频道)上吐槽着他们平日生活中各种令他们不爽的事情;也有一些朋友会将现实中那些开心的事情在绿字频道进行分享;我也见过失恋的大学生在绿字频道大段大段地哭诉。当年游戏公会对于一些玩家来说就像一个&“树洞&”一样,只不过由于大家仅仅是以&“猎人&”、&“牧师&”等虚拟身份相处,所以很多言论即便说出来也不会对自己的现实生活产生影响;另一方面,由于同公会的玩家们在游戏中保有一定的&“合作关系&”,并具有&“阵营归属感&”,所以在公会频道大倒苦水的人得到的基本是同会玩家的安慰与支持,这能有效缓解他们消极的负面情绪。
然而在当代,大量的网络社区和社交工具给予了人们太多情感宣泄的渠道&—&—文章/视频的留言区,各种垂直社区与论坛,乱七八糟的&“图片社交&”软件和&“讨论小组&”都可以让人快速找到自己的&“同类&”,甚至有人总结过如今图文内容的创作思路就是&“以激发读者的某种情绪为核心&”而非&“以内容质量、深度&”为核心,所以玩家们实际已经从&“情绪宣泄渠道有限&”迈入了&“情绪过度宣泄&”的时代,这对于需要付出较高情感成本的传统游戏公会模式来说绝对是一个坏消息。
所以很多新游戏的&“公会系统&”设计已经开始走&“轻社交&”的路线,玩家只要加入一个&“公会&”然后以&“周&”或者&“月&”为周期去完成相应的任务就可以赚取&“贡献值&”然后兑换奖励,而在加入公会之后也直接可以享受专门设计的&“公会福利&”,这样的&“新型公会&”和&“传统公会&”相比更像是一种&“工具&”的设计思路,而不再是一个&“社会群体&”,不少游戏公司目前更喜欢在游戏外去运营他们的社群。
综上,传统游戏公会的时代在《魔兽世界》里落幕也就是情理之中的事了。
能像这样开荒+合影的公会是越来越少了